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登録日:2009/07/04(土) 00 00 07 更新日:2021/01/26 Tue 23 38 32 所要時間:約 5 分で読めます ▽タグ一覧 BLAZBLUE CS版3強 や、やめるでござる/// イダテンッ! シシガミ=バング ナギッ ニンニン バング有り項目 バーンバッバッバーン!! バ(ーニ)ング魂!! ブロンティスト 五月蝿い 元旦生まれ 勘違い 北斗無想流舞? 小山剛志 強制影山 忍者 恥ずかしいでござる 拙者が! 拙者達が! バングでこざる! 次回作のキーキャラ 漢 獅子神萬駆 藤岡弘、 超萬駆人 釘 頼もしい漢 顔が暑苦しい 風○林×火○山? 風林火山 BLAZBLUEに登場する忍者でござる。 本名:獅子神萬駆。 声:小山剛志 身長:192cm 体重:105kg 血液型:B型 出身地:燈の国 誕生日:1月1日 趣味:修行・必殺技名を考える 大切なもの:正義・殿の形見の「五十五寸釘」 嫌いなもの:悪 テーマBGM:「烈風」、「お前の鉄槌に釘を打て」(家庭用+CSで獅子神忍法・究極奥義「萬駆風林火山」の使用後) バックストーリー 統制機構に反逆したために壊滅させられた国「イカルガ連邦」の生き残りであり、イカルガ内戦で故郷をなくした忍者一族の頭領。 同胞を率いてカグツチ下層に逃れ、再起を図っている。 現在は「カグツチの愛と平和を守る正義の咎追い」(自称)として活動している。 義理と人情を重んじる「漢」で、良くも悪くも直情的だが、忍術に長け、浪人街の人々に慕われている。 基本的に暑苦しい性格で、戦闘中もかなりテンションが高くうるさい。そして格好は目立つ上に身長もかなり高い。 格闘ゲーム界隈ではお馴染みの忍んでいない忍者である 主君テンジョウの仇であるジン=キサラギには敵対心をむき出しにする。ただしあくまで「罪を償う事を考えて欲しい」のであって仇を討ちたいのではない模様。 ライチ=フェイ=リンに心を奪われているが、彼女の同僚であるテイガーを暴漢と勘違いして襲うなど、見事な空回りを演じているなど色々と濃いキャラ。 ちなみに当のライチ本人はその好意に全く気付いていない。そしてどんな展開を経てもその想いが受け入れられる事は無い。バング殿は泣いていいでござる しかし善悪を見失うほどに盲信をしている訳ではないらしく、敵対する統制機構に入ったライチにアークエネミーを渡すよう頼まれた時は真剣な表情で断り、不本意ながらもライチとの戦闘もこなしている。 なお、統制機構そのものは敵視しているが所属している人間全員が敵だとは思っておらず、 ノエル=ヴァーミリオンやツバキ=ヤヨイに対してはイカルガナデシコを彷彿とさせるとの事。 でも当初はノエルを帽子で髪が隠れている事ととある部分が小さい事から「少年」と呼んでしまいブチ切れさせている。や、やめるでござる! 初登場時はそこまでストーリーの本筋に絡まずその他大勢に属するポジションだったが、 2作目において事象兵器アークエネミー「鳳翼 烈天上」の所有者である事が発覚、 さらに3作目においては烈天上こそが敵を倒すカギを握る兵器の起動キーだと判明し、ラグナ達の協力のもと起動に成功させるなど活躍を見せた。 ちなみに最終話である4作目では再びその他大勢枠に戻ってしまった。 まあ一部の六英雄ですらその他大勢に含まれる展開だし仕方ないでござるな! 戦闘スタイル 高い火力やスピードに飛び道具、更にカウンターとそこから繋げる瞬間移動があり、堅実にもトリッキーにもなれる、選択肢の広さを持つ。 ラウンド開始時点で12個の苦無のような武器を所有しており、飛び道具だったり高速移動だったりと使い道は沢山。 しかし、(忍者なのに)全体的に技の出がやや遅いのが残念なところ。 ドライブ技「バーニングハート」 少し発生が遅い蹴り技。 動作中、短い間だけだが自動ガードがあるため、中途半端な攻撃は諸ともしない。 また、この技を当てると「風→林→火→山」という順番でヒートゲージの上にマークが付き、 ヒートゲージが50%+風林火山が揃った状態で「萬駆風林火山」が使えるようになる。 効果は 全ての移動が高速ステップに変化し、機動力が大幅に上昇する 影山ヒロノブが歌う「お前の鉄槌に釘を打て」が強制的に大音量で流れる コレで色んな意味でビビらされた人も多いだろう……。 といったもので、文字通り縦横無尽に画面中を動き回れるようになる。 更にこのステップ、通常攻撃や投げをキャンセルして出せるのでコンボや奇襲やかく乱に大活躍。 ただしステップは移動距離が決まっているので間合いの微調整が出来なくなるので 慣れないとそもそも攻撃が当てられないというちょっと困った性能となっている。 更に全方向ステップになってしまうので、通常ガードが出来なくなるという 慣れれば強化するが慣れるまでは弱体化と言っても過言ではない非常に癖の強い性能である。 流石にこれだけだと風林火山マークの恩恵が少ないと判断したのか、後にマーク全点灯時のみ出せる技が追加された。 守りに関しては不安な部分も多いが、強気で責めれば勝てない相手などいないでござる。…はず。 因みに、弟子2号の親父のAHだとギザギザな方を上にした石畳の上に正座させられ、膝の上や背後にも瓦のようなものが置かれている。 追記・修正は、風よりも速く! 林よりも静かに!! 炎よりも熱く! 山よりも高くにお願いするでござるよ!! △メニュー 項目変更 この項目が面白かったなら……\ポチッと/ -アニヲタWiki- ▷ コメント欄 [部分編集] 新作のバング殿冗談抜きでカッケーな -- Wikiこもり (2013-10-25 02 28 09) 今回のバングはマジで漢だった あんな演出されたら… -- 名無しさん (2013-10-25 10 33 11) 殿下の件で悲願の一つが達成したと思うと結構くるものがある -- 名無しさん (2013-10-30 08 37 07) でも女性を見る目は・・・カルル君もアレだし -- 名無しさん (2013-10-30 12 27 20) 応援されるラグナ見て羨ましいでござるな…って言ってたしね、そしてその後ライチが…。 -- 名無しさん (2013-11-14 22 03 32) 今作でバングに関わるネタは粗方回収し終えてしまったが次回作ではどうなるのだろうか -- 名無しさん (2014-01-09 06 30 27) ↑4,結局殿下の仇って誰だったの? -- 名無しさん (2014-03-18 03 31 04) 癖がありまくるブレイブルーキャラの中で同じく癖があるけど普通に良い人な人 ラグナもいい人だが本人が自覚してるとおり罪人ではあるし -- 名無しさん (2015-10-18 19 55 36) 名前 コメント
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ジン対バング 基本注意点 攻め時 牽制相性 守り時 確定反撃ポイント キャラ限コンボ
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関連リンク 開幕 立ち回り 被固め 被起き攻め 関連リンク 「ライチ バング」(YouTube) 「ライチ バング」(ニコニコ動画) シシガミ・バング part4 >>550~(バング側から見たライチ対策) 開幕 立ち回り 棒6Bはあまり機能しない? バングは対空が弱い方なので、空中から攻めると良い。 ただしバング側もJAやD行動などで対応してくるので簡単にはいかない。 バングも飛ぶことが多いのか、バッタJCが割と有効? 相手にゲージがある時は大噴火に注意。 分かっているバングには、ぶっぱで緑一色などのDDを出すと大噴火で暗転返しされることもある。 被固め 被起き攻め 転がり起き+バリアガードが無難。 安易なリバサ燕返しはDで返り討ちにされる。 ●2D 燕を潰す。ダメージ3000(大噴火込みで4500)+2マーク? 距離によって投げが通る、チキンバリガで比較的ローリスク ●JD 燕を潰す。ダメージ3000弱(大噴火5000)+1マーク? JDの高さが微妙だと燕GP中に上昇が発生してバング側の攻撃が当たらないと言う(笑)な状況も 狙ってやるもんじゃないけど ●バング落とし コマ投げ。リバサ燕が有効だがD系起き攻めの対の選択肢としては嫌らしい 2000ダメージ、がRCからマークしつつ追撃出来るレシピがあるらしい ●立ちC 中段。ヒット確認大噴火で4200 小ネタ 固めに立ちC>一通派生と入力するとバングの大噴火確定だけど一通構えのままだと大噴火の突進部分をGPで耐えてくれる 45 名前:名無しさん 投稿日:2008/12/21(日) 12 24 09 [ kQzcbEj60 ] バング戦で起き上がりに燕返ししたらDされて 目も当てられんかった 54 名前:名無しさん 投稿日:2008/12/21(日) 16 50 03 [ XbmzRFM.O ] 45 それは読み合いかな バングのD技は直ガ以外ガードさせて有利な気がするからD技ガードしたら空中投げ意識しながらJバリアで逃げた方がいい、相手D、ライチ暴れは2P2連打した時点でカウンターから3500+風林ゲージ二つもってかれます 俺が対バングで意識してることは、 バングのB対空は大したことないがJAはかなり強い、下方向へ強い空中技ないライチはかなりキツいので立ち回りでJCカウンターの恐怖を植え付けるのが必要。 固められた時は常に直ガJ逃げ意識、いつD技くるかわからないし。5D空ガ不能な気がするのでとりあえずバリアも張っとく D技カウンター二回食らったらかなりヤバい、風林火山されると通常技隙多いライチはお願い昇龍しがち、そこを読まれると即死 バングの中段ぽく見えるのに下段な技に注意、確か踏み付けみたいなモーション 傘は見てからリューイーソよ(ry バングナックルとかいう壁吹き飛ばし後の空中受け身は低空針、跳ね返って爆発するタイプを打って固め継続、空中コマ投げに注意 針は打たせる、長期戦ドンとこい。 低空針→着地下段は定番 もし負けた際、バングのセリフは聞かないことにする、拙者の胸に飛び(ry 画面端で棒が相手と重なってる状態で適当>立ちC>国士無双を立ちDだか6D>転移で比較的安全に抜けられた
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【クルシイヨネ?】ラグナ=ザ=ブラッドエッジpart23【23!】ttp //jbbs.livedoor.jp/bbs/read.cgi/game/45148/1293892768/ ラグナ=ザ=ブラッドエッジpart24 ttp //jbbs.livedoor.jp/bbs/read.cgi/game/45148/1297066732/より 616 名前:名無しさん[sage] 投稿日:2011/03/07(月) 21 46 19 ID pN7O2HRw0 皆バングとはどう戦ってるの?今日ゲーセンで中々勝てなかったから良かったらアドバイスをもらいたい。 個人的にキツイと感じたのは ・風林火山を発動されたらどうして良いかわからない →めくられない様に画面端に行くようにしてるけどそれはそれで端コン決められる。 ・設置釘 →めくられない様に釘を避けると画面端にry ・起き攻め →各種D 瞬間移動であぼん 今パッと思いつくのはこんな感じかな。 他にも対策あったらお願いします。 617 名前:名無しさん[sage] 投稿日:2011/03/07(月) 22 05 32 ID AphYDTAU0 ・風林火山 使われた時点で今までの立ち回りが悪い 事故狙い頑張れ ・設置釘 慣れれば移動見てからめくりJB・JC落とせる ・起き攻め 2A詐欺 618 名前:名無しさん[sage] 投稿日:2011/03/07(月) 22 20 17 ID j4U1YSs20 バングは相当楽になった なぜか。こっちの判定弱いと言われているJ攻撃を通しやすくなった、主にJBだけど。 3CjcJB重ねに対してバングは裏回り5A、5B、2Dくらいからやることないうえにリターン少ない。 D系統の瞬間移動は2A2B5Bや2A2B2Cでつぶせるし、JBガードさせたら固め開始できる 立ち回りは言わずもがな。中央での見返りが激減したバングに対して、中央でもバング以上に ゲージ・ダメージとれるラグナ、リーチ・発生ともに近距離戦は負ける要素ない。地対地判定に若干不安ありか。 風林火山発動されるってことは昇竜読み・固められて崩されるなどが考えられる。 暴れポイントにCID刺すこと意識すればあいてもDでガードポイントとってくるような動きを見せるから そこから読み合い。設置釘は↑の人もいってるけど慣れれば裏回りは見える。読み合い放棄として 5A連打もアリっちゃアリ。相討ちかよければchとれる。 端に自分から行くのはまったくもってありえない。むしろバングはソウショウダで端に追いやってる側。 釘投げはまぁ・・・バングさんかわいそす。こちらはどうとでもなる、というか常に逆択かけられるし こっちのほうがそれでいてリターンでかい 620 名前:名無しさん[sage] 投稿日:2011/03/07(月) 22 59 18 ID bFpHQSFQO リバサ6Dは上下段に1Fからガードポイントあるから打撃は全部取られる。6Bか投げ重ねしとけばいい バングは釘を警戒しながら飛び込みを落としつつ待ち気味に地上牽制を差していく バングの飛びは基本的に5Aで落ちる。 6A対空はJDのガードポイントと釘で潰されるのでガードが間に合う5Aで。 5A対空で唯一負けるのがバングJB先端だけどこれは中距離を維持していれば問題ないし、6Aで落ちる 地上のバング2Dなんかは転移に合わせて2Cでフェイタルとれるけど難しい。5B牽制に5A混ぜてD技を空振りさせるのも大事 バングの固めは中央ならしゃがみオンリーでもいい。中段はノーゲージなら5D 双しか繋がらない安さ。5D J4BをしてくるならジャンプしてAで割り込み。逆に立ち食らいだと端まで連行される。 バングの通常技はガードさせて有利Fとれるのが6Aの+1Fのみ。バング最速の5Aでも発生6Fだから、6Aガードしたら5A振るか距離離せばいい。下手に飛んで逃げようとするとジャンプ以降にバング5Aが刺さる。飛ぶくらいならバクステかバリガで亀になる。 2A直ガからCID割り込みも一回は見せておく リバサ阿修羅は直ガかスカなら5B確定、通常ガードは5B間に合わない、バリガすると5Aのみ 風林火山は発動された時点で負けだと思う。通常ガード不可になるといっても攻撃当たらないし 806 名前:名無しさん[sage] 投稿日:2011/03/20(日) 13 00 49 ID Rm53ooUY0 バングは5A、JA対空でバングJB先端以外全部落ちるって 飛び込みもラグナJC先端落とせる技がガードポイントしかない その場ジャンプ降りJCとかやって待って空中戦に付き合わない 1Fからガードポイントあるリバサ6Dは中段とれないから6B 中央は立ち喰らいでないと運びコンができないから中段貰ってもなるべく立たない バングの連携はどこでとめても5A、6A以外フレームマイナスだから固め止めてきたら5A置くかバクステ、CIDぶっぱ 847 名前:名無しさん[] 投稿日:2011/03/25(金) 14 13 05 ID NmkNz8wg0 バングの、メクリ専用技?みたいなのあるじゃないですか? あれってどうやって対策すればいいんでしょうか、、、 848 名前:名無しさん[sage] 投稿日:2011/03/25(金) 14 21 10 ID rQErtD260 いつもなら初心者スレ逝けの一言だが利確500で最高に気分がイイ俺が懇切丁寧に教えてやるよ 847 バングのめくり専用技っていうと文脈から察するに多分J4Bのことだな しゃがみ状態にも当たるから立ちガード必須、理想は直ガ 多分 847のレベルだとガードしてもっかい固められてもっかいJ4B当てられて って感じに延々と固められるだろうから、J4Bガードしたらバングが落ちる側に向かって 昇竜を連続入力しろ。ようはレバガチャで切り返す。 一回切り返せば相手は昇竜警戒するだろうから、相手がJ4B打って着地して固まった 小パンかバクステで固めを回避する。 まとめると、 ・J4Bガード後昇竜連続入力 ・昇竜を警戒し始めたらJ4Bガードしたらバクステ連打で固め回避か小パンで逆に攻める 6Aで落とせばいいんだけどな、慣れたらできるように練習しとけ 715 名前:名無しさん[sage] 投稿日:2011/01/24(月) 22 17 54 ID mAbQRAyEO ・立ち回り 地上にべったりはりつく。地上牽制は5A5B2B5C。ガードポイントあるから5B 2Bと入れ込んどくのもアリ バングは地上戦を嫌って飛ぶがこれを追っ掛けると機動力でかき回されるからじわじわ歩いたりして距離をつめる。空中戦に付き合わない、これ大事。 こちらの牽制に空ダめくりJ4Bを合わせられると潰されるから上りJAも撒いとく。バングが飛んでたら大体勝てるのでベリアルかDIDに繋いでエリアル。 逆にバングが飛ばなかったらJA後にJC出しても発生前にバング上りJAで潰されるから、バックダッシュJC。バングはJC先端でネチネチとつつかれるのが苦手ぽい ・対空 基本6Aで落ちるがガードポイントと釘があるからあまり機能しない。完全に読めたら6Aカウンタッから5Cで拾って画面端まで運ぶ 対空に使うのは5A。めり込んだJC以外なら全部潰す。と思う。 ・飛び込み 前作ほど理不尽ではなくなったが中途半端な飛び込みは相変わらず落とされる。どうしてもやるならバングの顔の前辺りに被せた先端JCかめくりJB。 低ダJCは待たれているとバングの5Bで落とされる。しかしバッタにも刺さりやすい。 低ダからJCが当たらずに着地して取りあえず2A、なんて出すとバング5Aで差し込まれるから注意 ・被飛び込み 素直に飛び込んでくるはずないのでしっかり釘をガードする。中距離の特攻JCは冷静に6Aでカウンタッ。毒釘を喰らっても慌てて追いかけない。 毒は最大でも800しか減らないので無理に特攻して迎撃されるのが一番ようないパターン ・被固め バング戦のキモ。ここでいかに崩されないかで決まる。 対策はバリガで距離を離してバクステ、安全だが大胆なコマ投げには負ける。 ジャンプ逃げはジャンプ以降フレームに5Aが引っかかったり、飛び逃げ読み空コマ投げもあるので色々よろしくない。もしくは直ガしてCIDのプレッシャーを掛けていく バング中段5Cは見える範囲なので出来たらガード。JCから直に、もしくは5Aか5Bから振ってきやすいかも。画面端ではやや離れた位置から先端を重ねるように出してくることもある。 しかし中段を意識しすぎて立ちガードばかりになると下段から運びコンで画面端まで連行される。運びコンは立ち喰らい限定なので、場合によってはしゃがみで中段を貰ったほうが安い。 5Cには2A連打で割り込めるがバングの固めは暴れ潰しが多いから適度に 2Cから双掌打に繋いできたら直ガで5B確定。直ガを嫌がって2Cで止めたと見せかけてディレイ双掌打フェイタルカウンターもあるので読み合い。 よくやられる2B めくりJ4Bは5Aや空投げで割り込める、らしい。J4B直ガしてCIDぶっぱを一回しとくと読み合いが生まれる 地上固めの低空D釘からの2Aとコマ投げの2択は気合い。立ち回りで巻かれた場合はハイジャンプで逃げて高空で釘を直ガしてJBなどで降りる。空投げには注意。 ・起き攻め 起き攻めや固めは2Dのガードポイント発生が鈍化したこともあって若干やりやすくなった。 しかし6Dに1Fから上下段のガードポイントがあるので様子見や投げ重ねも選択肢にいれる。 また高性能切り替えしの阿修羅、長い無敵のある大噴火などDDのリバサが怖い。バング側にゲージが100%ある場合は様子見が無難。CAも多い。 荒らしの傘DDは一気に試合終了の可能性もあるので頭の片隅に入れておく。見てから投げで時間を稼ぐか、読んで空ダで投げに気をつけつつ逃げる。5Bなどを振っていた場合は中段とコマ投げ、補正切りに注意しつつ根性ガード。 バングの2起き5Aは相変わらず強いので2Aで触りに行くときは意識しとく。ヘルズやDID〆あとに5Bで触りにいくと発生前に潰されるので5Aなどで潰す。 こちらのリバサCID読み2Dはリバサ投げで投げられる。ガードしたらJDに繋ぐことが多いので空投げ。 画面端では受け身刈りコマ投げがあるからすぐ受身をとらず様子見も混ぜる 長文スマソ
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【立ち回り】【総合】 【開幕】 【遠距離】 【中距離】 【近距離】 【空対空】 【地対空】 【空対地】 【起き攻め】 【被起き攻め】 【固め】 【被固め】 【暴れ】 【キャラ専用コンボ】 【反撃確定ポイント】 【掲示板より引用】 【立ち回り】 [部分編集] 【総合】 [部分編集] 【開幕】 [部分編集] 【遠距離】 [部分編集] 【中距離】 [部分編集] 【近距離】 [部分編集] 【空対空】 [部分編集] 【地対空】 [部分編集] 【空対地】 [部分編集] 【起き攻め】 [部分編集] 【被起き攻め】 [部分編集] 【固め】 [部分編集] 【被固め】 [部分編集] 【暴れ】 [部分編集] 【キャラ専用コンボ】 [部分編集] 【反撃確定ポイント】 [部分編集] 【掲示板より引用】 5Bにほとんどの行動が負けるので 相手の5Bが届く範囲では 絶対に暴れないこと 釘を地上でガードしない 空投げ狙われたら抜ける さんざんガードされるとコマ投げや中段(肘打ちみたいなのコマ知りませんサーセン) にくるところを確実に2Aや2B始動で迎撃β構え待ちも状況によってはアリ あとは ソニばらまき 注意点としては 地上ソニは空ダッシュから攻撃されない位置 空ソニは高過ぎると痛い目みる 画面端からの脱出は最優先 バング以外にも言えることばかりですが 慎重に戦うのがベターかと思います 玉が溜まり、GAになれれば こっちのターン。 という感じが自分の立ち回りです 参考になれば幸いです あとバングは50なければ リバサたいして怖くないので γ締めやダウン重視で戦うと バングには嫌がられる傾向がありました 名前 コメント すべてのコメントを見る
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ガードポイント対策に下段の2A2Bを固めに混ぜる。 ノエルと同じく昇竜無い上に暴れが弱いのでD 派生で固められる。 遠距離は釘投げに注意しつつJA、JC、5C、ダッシュ2A等で触りに行く 釘は厄介ではあるが本数制限で振りまくると即弾切れするのでそこまで驚異ではない。 コンボもらったらコマ投げだけは確実に抜けること。食らうと痛い。 切り返しに使ってくる超必の運送はガード後余裕で5Cカウンターからフルコンが入るので、ゲージ溜まったバングには様子見も混ぜていくこと。基本立ち回り 開幕 牽制 対空 空対空 確反 その他 バング側対策
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【バング基本ステータス】 【バング戦基本方針】【開幕】 【遠距離】 【中距離】 【近距離】 【空対空】 【空対地】 【地対空】 【固め】 【被固め】 【起き攻め】 【被起き攻め】 【端背負い】 【直ガのポイント】コメントフォーム 【バング基本ステータス】 HP 11500 ドライブ バーニングハート ガードプライマー 6個 ガードプライマー減少技 6C、3C、6D、金剛、天剛、大噴火(1段目)、無双拳 FC対応技 3C、金剛、天剛 中段 6B、5C、J4B、J4C ガード不能技 バング落とし、バング落とし・改、AH 【バング戦基本方針】 【開幕】 【遠距離】 【中距離】 【近距離】 【空対空】 【空対地】 【地対空】 【固め】 【被固め】 【起き攻め】 【被起き攻め】 【端背負い】 【直ガのポイント】 コメントフォーム 名前 コメント すべてのコメントを見る
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必殺技 秘術・バング瞬間移動の術 [GP成功時にAorBorC] [始動 -% 乗算 -%] ドライブ技のGPでガード中にその場から消えて特定の位置に現れてドライブ技の続きを出す A、B、Cの順で移動距離が長くなっている 近距離で裏周りヒットを狙う場合はA、逃げる場合はCで 遠距離から近付いてヒットを狙う場合はB、Cと様々な場面に応用して使い分けよう 多段技を取った場合でも転移が可能 秘術・疾風バング瞬間移動の術 [空中でGP成功時にAorBorC] [始動 -% 乗算 -%] 空中で行う以外は同上 真空烈風バング落とし [623+C] 【2095】 [始動 % 乗算 3段目追撃約 %,4段目追撃約 %] [投げ] 投げ抜け不能のコマンド投げ。空振り時の隙が大きいので気をつけたい Aから少し遅らせて出すコマ投げと5B2Bの暴れ潰しの二択が地味にえげつない ver2.0では演出が早くなり、ヒット後の状況がよくなった 4段目までの補正が良いのでrcからの追撃は4ヒット目で行くと良い 昇天粉砕バング落とし・改 [空中で623+C] 【2485】 [始動 % 乗算 2段目追撃約 %,4段目追撃約 %] [投げ] 投げ抜け不能の空中コマンド投げ。慣性が乗るようになったので空ダから出したりするとちょっと面白い 2段目の膝打ち上げが空中復帰不能、RC後に自分が着地してからでもコンボが間に合う バング双掌打・金剛戟 [623+B] 【1300】 [始動 80% 乗算 72% 同技] 双掌打を放つ(通称:双)今作はfch非対応 ヒット時はスライドダウン。画面端でヒットさせた場合は追撃可能 中央でこの技で〆ると相手を吹き飛ばしてしまうため、相手に逃げられやすい ch時は中央でも端バウンドなのでコンボのチャンス 乗算補正が悪いため、コンボの序盤に組み込んだ場合はコンボダメージを伸ばしにくくなる バング双掌打・天剛戟 [空中で623+B] 【1300】 [始動 80% 乗算 92% 同技] 空中で双掌打を放つ(通称:空双)今作はfch非対応 画面端に到達した場合は壁に張り付くが、すぐに落下するため追撃がやや難しい ch時は中央でも端バウンドなのでコンボのチャンス 硬直が少なく、低空で出せばガードされても反撃は無い割りにch時のリターンが良い 低空双 6Dという釣り行動が可能 バング流手裏剣術 [空中で236 + AorBorCorD] 空中で斜め下に向けて釘を投げる技 ボタンに応じて様々な効果があり、各性能がどれも使い勝手が良いが1ラウンド中に12本までという制限がある ver2.0にて釘手裏剣をキャンセルして釘手裏剣を連続で2本投げれるようになった A釘 【300+毒】 [始動 70% 乗算 90%] ヒット時に毒効果を与える 隙が少なく慣性が残るのでジャンプ直後や空中ダッシュ直後に出してもそのまま行動可能 B釘 【300・300】 [始動 70% 乗算 90%] 何かにぶつかると跳ね返って爆発する 壁や地面にぶつかると反射するように、相手や相手の飛び道具にぶつかると斜め後ろ上方に跳ね返ったのち爆発 投げる瞬間に空中で静止するが、硬直解除後はそれまでのベクトルを引き継ぐ(若干ブレーキが掛かるが) A釘に比べ発生が遅く、硬直も長い 遠距離の最低空で投げて地面に当てたり、画面端に向けて投げて爆発させることで相手の動きを制限するように使う C釘 【300】 [始動 70% 乗算 75%] ヒット時に相手を束縛する 投げた後はその場で落下し着地硬直が解けるまで無防備なので気をつけたい 主な用途はコンボパーツ、対空技潰しである 1番キツい角度で投げるので遠くには飛ばない D釘 【】 [始動 % 乗算 %](一本ずつ計算) 異なる角度で釘を3本同時に投げ、地面に当たると跳ね返りそのまま飛んでいく 投げてから地面に着くまで(下方向に飛んでいるとき)の空中ヒット時は相手を下方向に飛ばす 地面に着いて跳ね返ってから(上方向に飛んでいるとき)の空中ヒット時は相手を上方向に飛ばす B釘同様投げる瞬間に一瞬静止するがこちらはブレーキがかかることなくそのままの勢いで飛んでゆく そのため空中ダッシュ直後に出して釘と共に接近するキレD釘が強力 登りで出しても即着地出来ないため、前作までのように地上連携中におもむろに出して攻め継続するような運用は出来なくなった AD釘、BD釘、CD釘 【】 [始動 % 乗算 %](一本ずつ計算) 236+Dとその他のボタンを同時押しすることで各種釘を3本同時に投げる隠し技 どれも投げる瞬間静止したのち、斜め後ろに飛び上がる硬直動作がある 発生が遅い上に着地まで硬直のため、使い所が非常に難しい(というか見当たらない) 釘設置 [(空中も可)214+AorBorCorD] [始動 -% 乗算 -%] 釘を1本消費して画面上にマークを設置する そのマークに触れたときに十字キーを入れた方向に一定距離を素早く移動する この移動は必殺技同様で空中で何も技を出していないときor通常技ヒット時に移動でキャンセルが可能 地上ではAとBとC版はバングの上に、D版はバングの少し前の地上に設置される。 空中ではAとBとCはバングの少し上に、D版はバングの下に設置されその後すぐに設置に乗って移動ができる バング嵐禍陣 [632146+B] [始動 -% 乗算 -%] DDから必殺技に変更(DD版は削除) 釘を4本消費して相手の頭上に傘を投げ、広がった傘から釘が雨のように降る 発生が非常に遅く立ち回りやセットプレイに使いづらいなど、相変わらず使い所に悩む技 発生保障は無く、発生前に攻撃を受けると傘は消える(その場合も釘を消費する) 展開された傘は相手をサーチして移動する 釘が0本の時に使用すると傘だけが出て釘は降らない ver2.0では発生が早く、硬直が短くなり使いやすくなった 裂空ムササビの術 [空中で22+A] [始動 -% 乗算 -%] ムササビのようにマントを広げ、ふわりと滞空する。ジャンプ行動を1回消費。 マントを広げた後は空中ダッシュ以外の行動でキャンセル可能。ODも通常発動扱いになる 滞空中にレバーを入れっぱなしにしておくと、その方向に若干慣性が乗る また、ムササビ動作中は相手をすりぬける 主な用途としては以下の通り。 6C ムササビ JC 空双等のコンボ中継 J2C ムササビ JB、JA(ガード時) J2C引き摺り下ろし ムササビ 裏周りJ4B等の空中崩し中継 対空ずらし ジャンプムササビ D釘等の地上固め継続 コンボや崩しに活躍する期待の新技だが、ジャンプ行動扱いなので2段ジャンプや空中ダッシュ後には使用できない、 着地硬直が有るといった欠点もある ディストーションドライブ 通称:DDと略されているヒートゲージ50%消費することで出せる超必殺技 獅子神忍法・超奥義「萬駆活殺大噴火」 [2363214+C] 【2836】 [始動 75% 乗算 80,92*4,65% ダメージ保障:20%*4+10% 152*4+450=1058] 相手に突進して、ヒット時は数発の打撃を加えた後に手で相手を押し込む形で画面端に叩きつける ガードされると痛い反確なので気軽にぶっ放すのはやめておこう 発動時の無敵は健在、RCなしでは追撃不可 どこからでも端まで運べるため締めたあとの状況は良好 今作から最終段にも最低保障ダメージがついてコンボの〆に使っても高いダメージを出すようになった OD時は演出が強化されダメージが上昇、逆側の画面端へ叩きつける 生当て時のダメージ…火あり 3719 最低保障20%最終段10% 152*6+450=1362dm 獅子神忍法・爆裂奥義「萬駆阿修羅無双拳」 [236236+A] 【1980】 [始動 100% 乗算 40% ダメージ保障 40% 990] 印を結んだバングがオーラに包まれ、それがヒットすると相手を打ち上げて2体に分身したバングが交差攻撃する 発生まで無敵があるので切り返し技として使える 非常に高い位置まで判定が発生するため、やや高空の相手を捉えるといった使い方も出来る OD時は演出が強化されダメージが上昇。 生当て時のダメージ…火なし 2500 火あり 3000 最低保障ダメージ2500*1.25*0.4=1250 獅子神忍法・激奥義「激萬駆疾風撃」 [風林火山アイコンが全点灯している状態で236236+D] 【2754】 [始動 % 乗算 % ダメージ保障 %] [投げ] 風林火山アイコンが全て貯まっている時にのみ使用出来る、移動コマンド投げDD 相手の裏に回り込み、投げ抜け不可の投げを行う 相手が空中にいる時に出すとほぼ確定で投げられるので非常に強力 アイコンが貯まったらこれをチラつかせて相手にプレッシャーを与えていこう しかし相手の裏に回り込むという性質上、裏方向にも攻撃判定がある技(ハクメンJBなど)とかち合うと潰されてしまう またハザマのウロボロス派生移動など大きく移動する技や、昇竜やDD、OD発動時の無敵には無力 OD時は演出が強化されダメージが上昇 生当て時のダメージ…4905 アストラルヒート(通称:AH) 当てれば勝ちという文字通りの一撃必殺技 と言っても発動条件的に他の攻撃を当てても倒せるような状況なので狙い所が難しい 自分が次ラウンド取得で勝利、相手体力が35%以下、ヒートゲージ100%、の3つの条件を満たしている時のみ使用可能 獅子神忍法・熱血最終奥義「究極萬駆」 [6321463214+D] 【一撃必殺】 1Fから打撃のみでなく投げに対してもGPがあり転移も可能で、持続は長くガード不能判定だが、発生が遅い 地上で63214 632147Dという風にコマンドを仕込めば低空で出しやすい ヒット時の演出もカッコイイがこれで止めを刺すと勝利時のバングに変化が… コメントフォーム 名前 コメント すべてのコメントを見る
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関連リンク 開幕 立ち回り 被固め 被起き攻め 関連リンク 「ライチ バング」(YouTube) 「ライチ バング」(ニコニコ動画) シシガミ・バング part4 >>550~(バング側から見たライチ対策) 開幕 立ち回り 棒6Bはあまり機能しない? バングは対空が弱い方なので、空中から攻めると良い。 ただしバング側もJAやD行動などで対応してくるので簡単にはいかない。 バングも飛ぶことが多いのか、バッタJCが割と有効? 相手にゲージがある時は大噴火に注意。 分かっているバングには、ぶっぱで緑一色などのDDを出すと大噴火で暗転返しされることもある。 被固め 被起き攻め 転がり起き+バリアガードが無難。 安易なリバサ燕返しはDで返り討ちにされる。 ●2D 燕を潰す。ダメージ3000(大噴火込みで4500)+2マーク? 距離によって投げが通る、チキンバリガで比較的ローリスク ●JD 燕を潰す。ダメージ3000弱(大噴火5000)+1マーク? JDの高さが微妙だと燕GP中に上昇が発生してバング側の攻撃が当たらないと言う(笑)な状況も 狙ってやるもんじゃないけど ●バング落とし コマ投げ。リバサ燕が有効だがD系起き攻めの対の選択肢としては嫌らしい 2000ダメージ、がRCからマークしつつ追撃出来るレシピがあるらしい ●立ちC 中段。ヒット確認大噴火で4200 小ネタ 固めに立ちC>一通派生と入力するとバングの大噴火確定だけど一通構えのままだと大噴火の突進部分をGPで耐えてくれる 45 名前:名無しさん 投稿日:2008/12/21(日) 12 24 09 [ kQzcbEj60 ] バング戦で起き上がりに燕返ししたらDされて 目も当てられんかった 54 名前:名無しさん 投稿日:2008/12/21(日) 16 50 03 [ XbmzRFM.O ] 45 それは読み合いかな バングのD技は直ガ以外ガードさせて有利な気がするからD技ガードしたら空中投げ意識しながらJバリアで逃げた方がいい、相手D、ライチ暴れは2P2連打した時点でカウンターから3500+風林ゲージ二つもってかれます 俺が対バングで意識してることは、 バングのB対空は大したことないがJAはかなり強い、下方向へ強い空中技ないライチはかなりキツいので立ち回りでJCカウンターの恐怖を植え付けるのが必要。 固められた時は常に直ガJ逃げ意識、いつD技くるかわからないし。5D空ガ不能な気がするのでとりあえずバリアも張っとく D技カウンター二回食らったらかなりヤバい、風林火山されると通常技隙多いライチはお願い昇龍しがち、そこを読まれると即死 バングの中段ぽく見えるのに下段な技に注意、確か踏み付けみたいなモーション 傘は見てからリューイーソよ(ry バングナックルとかいう壁吹き飛ばし後の空中受け身は低空針、跳ね返って爆発するタイプを打って固め継続、空中コマ投げに注意 針は打たせる、長期戦ドンとこい。 低空針→着地下段は定番 もし負けた際、バングのセリフは聞かないことにする、拙者の胸に飛び(ry 画面端で棒が相手と重なってる状態で適当>立ちC>国士無双を立ちDだか6D>転移で比較的安全に抜けられた